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1. Do GUI aos ambientes imersivos
O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interação destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação direta dos objetos que fazem parte dela, através de utilização de dispositivos de entrada como rato, o joystick e o teclado. Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos de utilizador (visão, audição e tato), obtém-se os ambientes imersivos. Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados outros dispositivos, para interagir com os objetos do ambiente virtual, como o capacete de visualização, as luvas de dados e os auscultadores. Desta forma, a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.
1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Como principais marcos históricos desta evolução podem ser indicados os seguintes exemplos:
• Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo com monitor e sensores de deteção de movimento através dos movimentos da cabeça;
• Em 1962, Morton Heiling, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas.;
• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido como capacete 3D;
• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projetando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras;
• Em 1986, a NASA, criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através das mãos e ouvir voz sintetizada;
• Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados;


1.2 Os Ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
• Hoje em dia os gráficos tem melhor qualidade;
• Precisam assim de computadores com maior qualidade;
• Quanto mais qualidade maior será a sensação de realidade;
• Para que isto seja possível:
o Rendering transforma dados gráficos em imagens;
o Mapeamento de texturas - definição correta das propriedades de um objeto real;
• Para tirar o melhor proveito da realidade virtual o produto precisa ter em conta o peso, dimensões e modo de funcionamento para uma utilização confortável;


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